魔兽争霸中的交互设计

魔兽争霸是一款非常出色的游戏,自己已经玩了四五年,但是依然热衷。

魔兽争霸不仅仅视觉效果与其性能优越,其中还一些经典的交互设计,首先从选择(主要针对建筑)来说起。

人物优先

人物优先级最高,不论是农民伯伯还是英雄(有关人物以后再谈)。

角度不同,选择不同(针对建筑)

左上到右下选择建筑-优先左上

左上到右下,优先选择左上建筑(选中祭坛)

左下到右上选择建筑-优先左下

左下到右上选择,优先左下(选中兵营)。

同理,优先选中起始象限里的建筑。

然而在同一象限里做两次选择,则会优先选中象限中其他建筑,中轴线左右偏移。

右上到左下选择建筑-优先右上

右上到左下第一次选择,选择地洞

右上到左下选择建筑第二次-右象限偏x轴

右上到左下第二次选择,选择了大厅。

多选

多选

起始点为第四象限,所以优先会选择地洞。然后向第二象限移动时四方选择框会选中第一象限内的另一个地洞,结束选择时会选择两个地洞。

BE

同理,如下会选择两个BE(兽栏)

跟上面的选择规律一样,同一方向选择两次的话,第二次会选中祭坛。

正在建造

这里有一点,正在建造的建筑与已经完成的建筑,虽然是同一个,但是在未完成时,是不会选中两个。

对单个建筑选择

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当鼠标移到某个建筑范围内时,触发当前建筑的查看状态,这里暴雪的范围是某个建筑的边缘,不是发光的圈,而是建筑的边有颜色的实体!

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不触发

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触发,注意鼠标位置。

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选择框选择建筑,触发

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扩大选框,建筑没有触发!

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选择其他建筑。

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但是当选择框偏向左时,建筑又被触发。

这样的一个小细节,会让操作者更轻松,当然高手一般都是点击或者是快捷键。

但是这样的细节在会让在游戏中的你有更多的选择,百忙之中也有错手之时。

虽然这些细节平时我们可能并不在意,但是这对于初学者或者资深玩家来说,都是非常好的体验。

电脑会听从你的指令行事,它好像知道你要选择什么!

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